Projekt »Digitalno je zmagovalno«

prenesi objava na spletu_08sept25
Plakati, pingvini z opisom razširjene resničnosti

Srečanje DigiZmaga Slovenske Konjice-Zreče

  1. srečanje partnerjev projekta »Digitalno je zmagovalno« v Slovenskih Konjicah-Zreče

V sredo, 4. marca 2026, je na Šolskem centru Slovenske Konjice‑Zreče potekalo 21. srečanje partnerjev projekta Digitalno je zmagovalno, ki ga sofinancirata Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje ter Evropska unija – NextGenerationEU. Na srečanju so se zbrali predstavniki vseh partnerskih šol, ki sodelujejo v projektu razvoja digitalnih kompetenc v izobraževanju.

Srečanje se je začelo z uvodnim pozdravom vodje projekta Boštjana Ozimka (BIC Ljubljana) in gostitelji, ravnateljico Jasno Mihelak Zupančič, ki so udeležencem predstavili delovanje centra in organizirali kratek ogled šolskega centra.

V nadaljevanju je sledil administrativno-finančni del, v katerem so partnerji pregledali izvedene projektne dejavnosti ter izmenjali informacije o nadaljnjem izvajanju projekta. Poseben poudarek je bil namenjen tudi izmenjavi izkušenj z mednarodnega sejma izobraževalnih tehnologij BETT v Londonu.

Osrednji del srečanja je bil namenjen predstavitvam partnerskih šol. Enajst partnerjev je predstavilo svoje dosedanje delo v okviru projekta, predvsem:

  • izvajanje dejavnosti v inovativnih oddelkih,
  • organizacijo tednov dejavnosti,
  • izkušnje z medsebojnimi hospitacijami,
  • pripravo učnih scenarijev za razvoj digitalnih kompetenc dijakov.

Predstavitve so pokazale raznolikost pristopov in primerov dobre prakse, ki nastajajo na posameznih šolah, hkrati pa so spodbudile razpravo o nadaljnjem razvoju sodobnih didaktičnih pristopov in digitalne pedagogike.

Pomemben strokovni prispevek srečanja je bilo tudi predavanje »Digitalna didaktika in pedagoški paradoksi GenUI«, ki ga je pripravil mag. Boštjan Miha Jambrek. Predavanje je odprlo razpravo o vlogi generativne umetne inteligence v izobraževanju ter o novih izzivih in priložnostih, ki jih prinaša sodobna digitalna tehnologija v učni proces.

Ob zaključku srečanja so partnerji oblikovali načrt dela do konca projekta, ki vključuje nadaljnji razvoj učnih scenarijev, medsebojno sodelovanje in izmenjavo dobrih praks ter diseminacijo rezultatov projekta.

Srečanje je bilo odlična priložnost za povezovanje partnerjev, izmenjavo izkušenj in skupno načrtovanje nadaljnjih korakov pri uvajanju inovativnih pristopov za razvoj digitalnih kompetenc v izobraževanju.

📝 mag. Mojca Guštin, Barbara Logar-Sušnik
📸 Mojca Guštin

projekt digitalno je zmagovalno, hospitacije na smgs - udelezenci pri pouku

DigiZmaga Srednja medijska in grafična šola Ljubljana

Februarske hospitacije na SMGŠ – primer dobre prakse medpredmetnega razvijanja digitalnih kompetenc

Tudi v letošnjem šolskem letu smo v mesecu februarju na Srednji medijski in grafični šoli Ljubljana v okviru projekta Digitalno je zmagovalno izvedli kolegialne hospitacije. Na naši šoli smo gostili kolege iz Šolskega centra za pošto, ekonomijo in telekomunikacije Ljubljana ter kolege iz Biotehniškega izobraževalnega centra Ljubljana – Gimnazije in veterinarske šole.

Hospitacije so potekale pri pouku v oddeleku 1. F v okviru medpredmetno zasnovanega učnega scenarija, ki povezuje slovenščino, informacijsko-komunikacijsko tehnologijo in digitalno pismenost.

Učni scenarij temelji na razvoju digitalnih kompetenc po evropskem okviru DigComp 2.2, s poudarkom na ustvarjanju digitalnih vsebin, kritičnem vrednotenju informacij, avtorskih pravicah ter varovanju osebnih podatkov.

 

Kaj so dijaki počeli?

V okviru celotne projektne naloge dijaki raziskujejo temo varnosti na spletu in digitalne pismenosti ter postopno razvijajo več različnih izdelkov.

V času kolegialne hospitacije je bila izvedena ena faza projektnega dela – izdelava digitalne ankete.

Dijaki so v skupinah:

  • analizirali primere dobrih in slabih anketnih vprašanj,
  • načrtovali strukturo ankete glede na namen raziskovanja,
  • oblikovali ustrezna in smiselno zastavljena vprašanja,
  • v orodju Google Forms ustvarili digitalno anketo,
  • upoštevali etične vidike zbiranja podatkov in anonimnost anketirancev,
  • reflektirali kakovost oblikovanih vprašanj ter jih po potrebi izboljšali.

Izvedba je potekala po modelu projektnega in sodelovalnega učenja, s sprotnim formativnim spremljanjem in usmerjanjem učiteljev. Poseben poudarek je bil na odgovorni in varni rabi digitalnih tehnologij ter na razvijanju kritičnega mišljenja in ustvarjalnosti.

 
Kaj so opazovali gostujoči kolegi?
Gostujoči učitelji so spremljali:

  • smiselno vključevanje IKT v učni proces (model SAMR),
  • razvoj digitalne kompetence 3.1 in 3.2 po DigComp 2.2,
  • medpredmetno povezovanje in usklajeno delo učiteljev,
  • uporabo formativnega spremljanja,
  • aktivno in samostojno vlogo dijakov,
  • konkretne dokaze učenja (izdelane digitalne ankete, utemeljitve vprašanj, refleksija).

V razpravi po hospitaciji smo izmenjali poglede na načrtovanje učnih scenarijev, vrednotenje digitalnih izdelkov ter na premišljeno vključevanje umetne inteligence v pedagoški proces (vodena uporaba orodij umetne inteligence).

Februarske hospitacije so ponovno potrdile, da je medinstitucionalno sodelovanje pomemben del razvoja kakovostnega pouka in skupne strokovne rasti učiteljev. Veseli nas, da lahko znotraj projekta gradimo učečo se skupnost, ki temelji na izmenjavi dobrih praks, strokovnem dialogu in premišljeni rabi digitalnih orodij.

Digitalno je zmagovalno – tudi v praksi.

📝 mag. Mojca Guštin, Barbara Logar-Sušnik
📸 Mojca Guštin

DigiZmaga Celje

DIGIZMAGA: NAVDIH ZA DIGITALNO PRIHODNOST IZOBRAŽEVANJA

V okviru projekta DIGITALNO JE ZMAGOVALNO smo se na SMGŠ Ljubljana v sredo, 22. januarja 2025, s partnerji projekta srečali v Celju. Naši gostitelji SIC Alme M. Karlin so nam pripravili prijetno dobrodošlico. Hvaležni smo gospe Maji Vičič Krabonja za deljenje njenih izkušenj pri uporabi UI v izobraževanju, hkrati zadovoljni, da vsi partnerji navkljub začetnim izzivom napredujemo v projektnih aktivnostih.

DIGIZMAGA ZA DIJAKE IN ŠTUDENTE

Septembra 2024 smo se vključili v ambiciozen projekt z naslovom “Digitalno je zmagovalno” (Digizmaga), ki bo v obdobju dveh let, do junija 2026, pospeševal razvoj digitalnih kompetenc dijakov in študentov. Namen projekta je opolnomočiti mlade z digitalnimi veščinami, ki jih bodo lahko uporabili tako v šolskem okolju kot na delovnem mestu in v vsakdanjem življenju. Poleg tega bo projekt prispeval k napredku pedagoške stroke, saj vključuje aktivno sodelovanje učiteljev pri izmenjavi znanja in ustvarjanju inovativnih digitalnih vsebin. Projekt združuje šole iz različnih regij Slovenije, kar omogoča širok doseg in vpliv, ter podpira uresničevanje ciljev Akcijskega načrta digitalnega izobraževanja 2021–2027.
Več o projektu Digizmaga: https://www.smgs.si/digitalno-je-zmagovalno/

digitalno-je-zmagovalno-naslovna

DigiZmaga Srednja medijska in grafična šola Ljubljana

Kolegialne hospitacije – izmenjava dobrih praks v projektu Digitalno je zmagovalno

V sklopu projekta Digitalno je zmagovalno so se 7. marca 2025 na Srednji medijski in grafični šoli Ljubljana (SMGŠ) odvijale kolegialne hospitacije, pri katerih so sodelovali učitelji Šolskega centra za pošto, ekonomijo in telekomunikacije Ljubljana (ŠCPET) in Biotehniškega izobraževalnega centra Ljubljana (BIC).

Namen projekta Digitalno je zmagovalno je, da dijaki razvijajo digitalne kompetence s poudarkom na ustvarjanju in preoblikovanju digitalnih vsebin (3.2 Umeščanje in poustvarjanje digitalnih vsebin).

Glavni namen kolegialnih hospitacij je bila izmenjava dobrih pedagoških praks, opazovanje inovativnih metod poučevanja ter analiza vključevanja digitalnih orodij v učni proces.

Potek srečanja in izvedba hospitacij

Srečanje se je pričelo z neformalnim druženjem in predstavitvijo šole, nato pa so sledile hospitacije pri različnih predmetih:

  • medijsko oblikovanje (Mojca Guštin): opazovalci so spremljali uporabo umetne inteligence in digitalnih orodij za ustvarjanje sinopsisov in scenarijev;
  • izražanje s sliko in zvokom (Boštjan Miha Jambrek): dijaki so snemali in montirali kratke videoposnetke, pri čemer so analizirali vizualno in zvočno kompozicijo;
  • tipografija in reprodukcija (Barbara Logar Sušnik): udeleženci so opazovali proces uporabe umetne inteligence in digitalnih orodij za ustvarjanje slikovnega in tekstovnega gradiva za e-knjigo.

Po končanih hospitacijah so učitelji izpolnili anketo, ki je pokazala visoko stopnjo zadovoljstva s srečanjem:

  • 75 % udeležencev je že prej sodelovalo pri kolegialnih hospitacijah, eden je bil prisoten prvič;
  • 100 % udeležencev je pohvalilo jasnost ciljev učne ure, kar kaže na dobro pripravo hospitirajočih učiteljev;
  • dinamika in angažiranost dijakov sta bili ocenjeni kot zelo visoki (povprečna ocena 4,8 od 5);
  • vsi opazovalci so potrdili uporabo inovativnih didaktičnih pristopov in poudarili dobro povezovanje teorije s prakso.

Med ključnimi pozitivnimi vidiki hospitacije so udeleženci izpostavili:

  • uporabo različnih digitalnih orodij, kot je Padlet za sprotno evalvacijo,
  • visoko motivacijo dijakov in njihovo aktivno vključenost v učni proces,
  • sproščen in dostopen pristop učiteljev,
  • medvrstniško vrednotenje in refleksijo učnega procesa.

Vsi sodelujoči so izrazili zadovoljstvo nad organizacijo srečanja in se strinjali, da so kolegialne hospitacije odlično orodje za izboljšanje poučevanja. Učitelji so pridobili nove ideje za svoje delo in izrazili željo po nadaljnjih tovrstnih srečanjih.

Projekt Digitalno je zmagovalno tako uspešno spodbuja sodelovanje med šolami in uvajanje sodobnih pedagoških pristopov, ki prispevajo k večji kakovosti izobraževanja.

Več o projektu Digizmaga: https://www.smgs.si/digitalno-je-zmagovalno/

📝 mag. Mojca Guštin
📸 Nejc Šinkovec, 3. f

digitalno-je-zabavno-scpet-naslovna

Digitalno je zabavno, srečanje na ŠCPET

V okviru projekta “Digitalno je zmagovalno” smo učitelji iz Srednje medijske in grafične šole Ljubljana izvedli hospitacije na Šolskem centru za pošto, ekonomijo in telekomunikacije (ŠC PET). Spremljali smo interdisciplinarno zasnovan pouk, ki je povezal predmete Poslovni projekti, Geografija in Kemija pod skupno temo “Globalno segrevanje in posledice podnebnih sprememb”.

Dijaki so pri predmetu Poslovni projekti v okviru računalniškega opismenjevanja uporabljali Microsoft Word, PowerPoint in druga digitalna orodja za strukturirano zbiranje in analizo podatkov. Pri predmetu Geografija so z digitalnimi orodji raziskovali vzroke in posledice taljenja ledenikov v Alpah in polarnih območjih, medtem ko so pri predmetu Kemija s pomočjo spletnih virov analizirali vzroke globalnega segrevanja.

Delo je potekalo projektno in raziskovalno, uporabljene so bile različne metode, vključno z metodo razprave. Dijaki so izdelali logično strukturirane digitalne izdelke, uporabljali so spletne vire, pravilno navajali avtorstvo, podatke in slike ter aktivno sodelovali v diskusiji. Skozi dejavnosti so krepili ključne digitalne kompetence: informacijsko pismenost, ustvarjanje digitalnih vsebin, komunikacijo, sodelovanje, digitalno varnost in učinkovito reševanje problemov.

Hospitacije so omogočile bogato izmenjavo znanj, dobrih praks ter pristopov k poučevanju in potrdile pomembnost digitalnih kompetenc pri soočanju z aktualnimi globalnimi izzivi.

 

Več o projektu Digizmaga: https://www.smgs.si/digitalno-je-zmagovalno/

📝 mag. Mojca Guštin

srecanje-novo-mesto-naslovna

Digitalno je zabavno, srečanje na ŠCPET

V okviru projekta “Digitalno je zmagovalno” smo učitelji iz Srednje medijske in grafične šole Ljubljana izvedli hospitacije na Šolskem centru za pošto, ekonomijo in telekomunikacije (ŠC PET). Spremljali smo interdisciplinarno zasnovan pouk, ki je povezal predmete Poslovni projekti, Geografija in Kemija pod skupno temo “Globalno segrevanje in posledice podnebnih sprememb”.

Dijaki so pri predmetu Poslovni projekti v okviru računalniškega opismenjevanja uporabljali Microsoft Word, PowerPoint in druga digitalna orodja za strukturirano zbiranje in analizo podatkov. Pri predmetu Geografija so z digitalnimi orodji raziskovali vzroke in posledice taljenja ledenikov v Alpah in polarnih območjih, medtem ko so pri predmetu Kemija s pomočjo spletnih virov analizirali vzroke globalnega segrevanja.

Delo je potekalo projektno in raziskovalno, uporabljene so bile različne metode, vključno z metodo razprave. Dijaki so izdelali logično strukturirane digitalne izdelke, uporabljali so spletne vire, pravilno navajali avtorstvo, podatke in slike ter aktivno sodelovali v diskusiji. Skozi dejavnosti so krepili ključne digitalne kompetence: informacijsko pismenost, ustvarjanje digitalnih vsebin, komunikacijo, sodelovanje, digitalno varnost in učinkovito reševanje problemov.

Hospitacije so omogočile bogato izmenjavo znanj, dobrih praks ter pristopov k poučevanju in potrdile pomembnost digitalnih kompetenc pri soočanju z aktualnimi globalnimi izzivi.

 

Več o projektu Digizmaga: https://www.smgs.si/digitalno-je-zmagovalno/

📝 mag. Mojca Guštin

Skupina_Julia

Delavnica animairanega filma z Julio Peguet

V okviru projekta “Digitrajno je zmagovalno” je na Srednji medijski in grafični šoli Ljubljana v mesecu decembru potekala 5-dnevna delavnica animacije pod vodstvom priznane francoske animatorke Julie Peguet, ki ima več kot 15-letne izkušnje na področju animiranega filma. Julia Peguet je mednarodno priznana avtorica animiranih projektov, najbolj znana po svojem delu v priljubljeni animirani seriji Bacek Jon. Od leta 2016 sodeluje s slovensko produkcijsko hišo ZVVIKS, kjer kot glavna animatorka prispeva k ustvarjanju kratkih lutkovnih filmov Koyaa. Poleg tega je avtorica strokovne knjige Secrets d’animateur, ki je leta 2021 izšla tudi v slovenskem jeziku in se uporablja kot učbenik pri pouku animacije v programu medijski tehnik.

Delavnica je bila zasnovana tako, da je dijakom omogočila vpogled v kompleksnost in umetnost stop animacije, pri čemer so razvijali lastne animirane filme z uporabo različnih tehnik in digitalnih orodij. Poudarek je bil na kreativnosti, strukturiranem procesu animiranja in praktični uporabi filmskega jezika. Dijaki so se naučili vse, od zasnove zgodbe in oblikovanja likov do tehnik gibanja in postprodukcije, kar vključuje tudi obvladovanje sodobne tehnologije in digitalnih rešitev, ki animacijo dvignejo na višjo raven.

Julia Peguet je z dijaki delila svoje bogato strokovno znanje in izkušnje, kar je še posebej dragoceno za mlade, ki se šele podajajo v svet animacije. Tako so skozi intenzivno ustvarjalno delo v studiu pridobili neprecenljive veščine in razširili svoj pogled na možnosti, ki jih ponuja sodobna animacija.

Opis poteka delavnice, kot ga je doživljala dijakinja Tajda Kožuh:

“Delavnica se je pričenjala ob devetih zjutraj. Prvi dan smo se skupaj z Julio pogovorili o tem, kaj razumemo kot stop animacijo in koliko o tej temi že vemo, nato smo se razdelili v štiri skupine. Prva in druga skupina sta izdelovali like in ozadja iz kolaža, časopisov, revij, tretja skupina je izdelovala z blagom in četrta s plastelinom.
Po uvodu je vodja vsake skupine prišel do Julie, ona pa je razložila delovanje profesionalnega programa za animiranje pri stop animaciji (Dragonframe). Ostali člani so med tem načrtovali, kako bodo izgledali njihovi liki, kaj se bo dogajalo z njimi, ter sestavili zgodbo (story board). Delavnica se je zaključila ob dveh popoldne, dijaki pa smo lahko ostali še dlje in dokončali naloge.
Drugi dan smo obnovili dejavnosti prejšnjega dne in začeli izdelovati svoje like. Julia nam je med izdelovanjem pomagala in nas vodila. Izdelovanje likov nam je vzelo kar nekaj časa, a smo še isti dan pred koncem vsi postavili vse potrebne elemente (like, ozadja, postavitev luči …) za animiranje.
Tretji dan smo se najprej dogovorili o nastavitvah, ki jih bomo uporabili v programu, nato pa končno začeli animirati. Animiranje je potekalo tako, da smo slikali začetno pozo lika, ga premaknili in nato še enkrat slikali. Na tak način smo animirali do konca tretjega dneva in skoraj cel četrti dan.
Četrti dan smo po končanem animiranju animaciji dodali različne zvočne učinke. Peti dan smo se pogovorili o tem, kakšna je bila naša izkušnja, in si pogledali animacije, ki smo jih ustvarili. Po zaključku predstavitve je Julia Peguet dijakom omogočila odprto diskusijo, med katero smo imeli priložnost zastaviti vprašanja o njenih profesionalnih izkušnjah, pristopu do dela in specifičnih tehnikah, ki jih uporablja pri ustvarjanju animiranih filmov.
Delavnica se mi je zdela zelo zanimiva. Julia je dobro razložila, karkoli smo jo vprašali. Animiranje je bilo zabavno in poučno, so pa kakšne stvari veliko težje, kot sem si predstavljala. Vesela sem, da sem se udeležila delavnice, ker sem spoznala veliko novih ljudi in se naučila novih tehnik. Vsi udeleženi smo skozi celotno delavnico neizmerno uživali. Zahvalili bi se Juliji Peguet za vse podano znanje in potrpljenje ter profesorici Mojci Guštin za organizacijo in spodbudne besede.”

Izdelan kratki animirani film si lahko ogledate na povezavi: https://youtu.be/Y_Wl-z1lMIg

📝 Članek je napisala Tajda Kožuh, dijakinja 3. B, pod mentorstvom prof. Mojce Guštin.
📸 Klara Ivančič in Tija Todosovski – 3.d

racunalniski-muzej-naslovna

Obisk dijakov 1. letnika v računalniškem muzeju

V sklopu projektnega tedna projekta Digitalno je zmagovalno smo v aprilu z dijaki prvih letnikov Srednje medijske in grafične šole Ljubljana obiskali Računalniški muzej v Ljubljani. Aktivnost je bila del vsebin za krepitev digitalne pismenosti ter poglabljanja razumevanja zgodovinskega razvoja informacijsko-komunikacijskih tehnologij.

Glavni namen obiska je bil dijakom približati ključne mejnike v razvoju računalništva, tehnični razvoj naprav in infrastrukture, vloga posameznikov pri digitalni revoluciji, ter pomen zgodovinske in lokalne tehnološke dediščine.

Voden ogled je potekal v obliki interaktivne predstavitve. Dijaki so imeli možnost neposrednega stika z zgodovinskimi napravami, kot so mehanski kalkulatorji, luknjičaste kartice, analogni računalniki in klasične konzole.

Ogled Računalniškega muzeja je pomembno prispevalo k razumevanju digitalne preteklosti in razširilo obzorja dijakov o razvoju IKT. Dijaki so razvijali tehnično in zgodovinsko pismenost, krepili kritično mišljenje in preko izkustvenega učenja spoznali pomen kulturne in tehnološke dediščine.
Projekt Digitalno je zmagovalno s takšnimi aktivnostmi spodbuja kakovostno in sodobno poklicno izobraževanje, povezano z realnimi izkušnjami in razumevanjem tehnološkega razvoja.

📝 Barbara Logar-Sušnik
📸 Barbara Logar-Sušnik

Digi Zmaga projektni teden
Raziskujemo preteklost, ustvarjalnost in avtorske pravice

V okviru nacionalnega projekta Digitalno je zmagovalno smo na Srednji medijski in grafični šoli Ljubljana izvedli projektni teden, posvečen razvoju digitalnih kompetenc, ustvarjalnosti in kritičnega razumevanja digitalne kulture. Dejavnosti so bile usmerjene v razvoj različnih kompetenc digitalne pismenosti, skladno z evropskim okvirom DigComp 2.2, zlasti na področjih informacijske in podatkovne pismenosti, ustvarjanja digitalnih vsebin, varnosti in reševanja problemov.

 

Obisk Računalniškega muzeja v Ljubljani (1. letniki)

V aprilu smo z dijaki prvih letnikov obiskali Računalniški muzej v Ljubljani, kjer smo poglabljali znanje o zgodovinskem razvoju informacijsko-komunikacijskih tehnologij (IKT).

Glavni cilji ogleda:
• spoznavanje ključnih mejnikov v razvoju računalništva,
• razumevanje vloge posameznikov pri digitalni revoluciji,
• izkustveno učenje o tehnološki dediščini.

Dijaki so se lahko dotaknili in preizkusili naprave, kot so mehanski kalkulatorji, luknjičaste kartice, analogni računalniki, prenosni računalniki iz 80. let ter igralne konzole iz preteklosti.
S tem so krepili tehnično in zgodovinsko pismenost, razvijali kritično mišljenje ter pridobili zavedanje o kulturni vrednosti digitalne preteklosti.

 

Digitalno oblikovanje (2. letniki)

Dijaki drugega letnika so imeli delavnice, kjer so pridobili praktične veščine za delo s programi:
Adobe Photoshop (obdelava slik),
Adobe InDesign (postavitev tiskovin),
Adobe Illustrator (vektorska grafika).

Poudarek je bil na razvoju vizualne pismenosti, razumevanju osnov oblikovalskih načel ter integraciji digitalnih orodij v ustvarjalne prakse.

 

Obisk Animateke in Kinotripa (3. in 4. letniki)

Dijaki 3. letnika in 4. B medijski tehnik so se 6. decembra 2024 udeležili projekcije Kinotripovega jagodnega izbora v sklopu mednarodnega festivala Animateka.
Ogledali smo si sedem kratkih animiranih filmov, ki jih je izbrala 9. generacija Kinotripa – mladinskega filmskega festivala, na katerem mladi izbirajo filme za mlade. Med njimi je sodeloval tudi naš dijak Mark Antonij Novak.

Filmi so se dotikali tem, kot so:
• rak in bolezen,
• družinska dinamika in stiske,
• tematike LGBT,
• depresija in identiteta.

Po ogledu so sledile debatne ure z ustvarjalci. Med gosti sta bili tudi režiserki:
Bára Holzknechtová (Češka), avtorica filma Individuality,
Ana Čigon, slovenska režiserka filma Maček med vrati (Catlands).

Dijaki so skozi diskusijo spoznali pomen avdiovizualne umetnosti kot družbenega komentatorja, pomen avtentičnega izraza in kompleksnosti ustvarjalnega procesa.

 

Delavnica: Avtorske pravice (4. letniki)

Dijaki 4. letnika so se poglobili v avtorske pravice in etična vprašanja ustvarjanja v digitalnem okolju.

Delavnica je vključevala:
• razumevanje osnov avtorskega prava (kaj pomeni imeti avtorske pravice),
• pravilno uporabo vsebin drugih avtorjev,
• licenciranje (Creative Commons, viri royalty-free),
• pregled zakonodaje v Sloveniji in EU.

Poseben poudarek je bil namenjen izzivom avtorskega prava v kontekstu umetne inteligence (UI):
• dijaki so spoznali osnovna nač inteligence. ChatGPT, Midjourney) uporabljajo obstoječe vsebine in kakšen vpliv ima to na pravice izvornih avtorjev,
• razmišljali so o etičnih dilemah in pravni “sivi coni”, povezani z ustvarjanjem s pomočjo UI, zlasti pri generativnih modelih, ki temeljijo na velikih podatkovnih zbirkah brez eksplicitnega dovoljenja avtorjev.

Cilj delavnice je bil razviti kritično presojo, etično odgovornost in pravno ozaveščenost pri ustvarjanju digitalnih vsebin v času hitro razvijajoče se umetne inteligence.

 

Zaključek

Projektni teden je bil celostno zasnovan in je dijakom omogočil razvoj digitalnih kompetenc na različnih ravneh: od razumevanja zgodovine tehnologije in uporabe sodobnih orodij do obravnave družbenih tem skozi umetnost in poznavanje pravnih okvirov digitalnega ustvarjanja. Dejavnosti so bile v celoti skladne z okvirom DigComp 2.2, pri čemer smo posebno pozornost namenili:
informacijski in podatkovni pismenosti (npr. razumevanje zgodovine IKT),
ustvarjanju digitalnih vsebin (digitalno oblikovanje),
kritičnemu vrednotenju informacij in vsebin (analiza animiranih filmov),
varnosti in zakonodaji (avtorske pravice).

Digitalna pismenost ni več zgolj funkcionalna veščina, temveč celovit kulturni okvir razumevanja sodobnega sveta. Projektni teden je bil pomemben korak k razvoju avtonomnih, informiranih in ustvarjalnih digitalnih državljanov.

📝 Barbara Logar-Sušnik
📸 Barbara Logar-Sušnik, Mojca Guštin, Boštjan Miha Jambrek

konferenca-utrip-prihodnosti-naslovna-slika

Konferenca Utrip prihodnosti

Konferenca UTRIP PRIHODNOSTI je vseslovenski strokovni dogodek, namenjen raziskovanju, deljenju in spodbujanju sodobnih pristopov k poučevanju. V ospredju letošnjega programa so bile teme, ki oblikujejo prihodnost izobraževanja in gospodarstva: od uporabe umetne inteligence, virtualne in obogatene resničnosti ter igrifikacije v razredu, do aktualnih izzivov digitalne pismenosti, mentorstva in spletne varnosti.

Konferenca združuje strokovnjake s področij informatike, mehatronike, elektrotehnike, ekonomije, gradbeništva in varovanja. Na njej so predstavljeni aplikativni projekti, inovativne pedagoške metode ter povezave med izobraževanjem in industrijo.

Letošnje izvedbe dogodka smo se udeležili tudi trije profesorji z naše šole in sicer Mojca Guštin, Barbara Logar Sušnik ter Boštjan Miha Jambrek. Na konferenci smo z dvemi prispevki predstavili spoznanja o uporabi generativne umetne inteligence v učilnici.

Članka (Ko algoritmi vstopijo v učilnico in Ko ChatGPT napiše seminarsko) obravnavata aktualne pedagoške, pravne in etične izzive uporabe generativne umetne inteligence v srednješolskem izobraževanju. V središču razprave je vprašanje, kako umetna inteligenca vpliva na pojme avtorstva, ustvarjalnosti, presoje in odgovornosti, zlasti pri mladih, ki s temi orodji ustvarjajo intuitivno. V njih izpostavljamo, da GenUI ni le tehnično orodje, temveč didaktični in družbeni izziv, ki zahteva premišljen pedagoški odziv.

V obeh člankih je predstavljen celovit model vključevanja GenUI v pouk, ki temelji na problemskem učenju, refleksiji, študijah primera in metakognitivnih dejavnostih. Učni scenariji, izvedeni v dveh invoativnih oddelkih, so dijakom omogočili razvoj digitalne in etične pismenosti, poglobili razumevanje avtorskih pravic ter okrepili zavedanje o vlogi človeka kot (so)avtorja. Rezultati potrjujejo, da GenUI – če je ustrezno didaktično integrirana – ni grožnja, temveč priložnost za razvoj višjih kompetenc, od kritičnega mišljenja do digitalne odgovornosti.

Orientacijski digitalni zaslon na izobraževalnem sejmu Bett v Londonu z usmeritvami do Auditoriuma, Capital Hall in Capital Suite.

Izobraževalni sejem Bett – orientacijska tabla v prireditvenem prostoru.

Srednja medijska in grafična šola Ljubljana na sejmu Bett UK 2026
V okviru projekta Digi Zmaga smo se med 20. in 23. januarjem 2026 učitelji, ki že drugo leto sodelujemo v projektu udeležili mednarodnega sejma Bett UK 2026, ki je potekal na prizorišču ExCeL London. Bett velja za največji in najvplivnejši dogodek na področju izobraževalnih tehnologij, namenjen izobraževanju od osnovnošolske do srednješolske ravni (K-12).

Poseben poudarek letošnjega sejma je bil namenjen uporabi umetne inteligence v izobraževanju, pri čemer so razstavljavci in strokovnjaki izpostavili, da UI že pomembno spreminja učne procese, vlogo učiteljev ter razvoj kompetenc mladih za prihodnost. Predstavljene so bile rešitve, namenjene podpori učiteljem, personalizaciji učenja, razvoju digitalnih in ustvarjalnih spretnosti dijakov ter odgovorni in varni rabi tehnologije v šolskem okolju.

Na sejmu smo se udeležili tudi predstavitve podjetja Microsoft, kjer nam je g. Jernej Pangeršiš podrobneje predstavil delovanje Microsoft Copilota ter drugih Microsoftovih orodij, ki podpirajo sodoben izobraževalni proces. Predstavitev je osvetlila, kako lahko umetna inteligenca učiteljem pomaga pri pripravi učnih gradiv, organizaciji dela, analizi učnih dosežkov ter kako lahko dijakom služi kot podpora pri učenju, raziskovanju in razvoju ustvarjalnih idej.

Izpostavljeni so bili tudi ključni izzivi sodobnega izobraževanja, kot so obremenjenost učiteljev, dobrobit dijakov, neenak dostop do digitalne infrastrukture ter naraščajoči kibernetski izzivi v šolskem okolju, pri čemer lahko premišljena raba digitalnih orodij in umetne inteligence predstavlja pomemben del rešitve.

Obisk sejma Bett UK 2026 nam je ponudil dragocen vpogled v aktualne trende in dobre prakse, ki pomembno vplivajo na razvoj izobraževanja in potrjujejo pomen vključevanja sodobnih digitalnih orodij v pouk na Srednji medijski in grafični šoli Ljubljana. Pridobljena znanja in izkušnje bodo dragocena podpora pri nadaljnjem razvoju pedagoškega dela in projektnih aktivnosti v okviru projekta Digi Zmaga.

📝 📸 mag. Mojca Guštin